Kinder, Freizeit und Computer

Prof. Dr. Johannes Fromme
 Fromme

 

 

 

Der nachfolgende Beitrag ist im Jahr 2001 entstanden, also vor nunmehr 13 Jahren. Er beruht auf einer der ersten größeren empirischen Studien zur Nutzung von Computer- und Videospielen in Deutschland, bei der Kinder und jüngere Jugendliche (acht bis 14 Jahre) im Rahmen einer standardisierten Fragebogenerhebung selbst zu ihrem Umgang mit den neuen digitalen Medien befragt wurden. Die vorgestellten Daten sind überwiegend sogar noch etwas älter, denn die Haupterhebung fand im Jahre 1996 statt. Obwohl die Hard- und Software, die um die Jahrtausendwende verbreitet war (und die im zweiten Abschnitt näher vorgestellt wird), heute eher im Museum als noch in den privaten Haushalten zu finden ist, sind viele der Befunde zur Bedeutung der digitalen Spiele in der Freizeit noch erstaunlich aktuell. Ein Blick in die KIM-Studie 2012 zeigt beispielsweise, dass das Spielen von PC-, Konsolen- oder Onlinespielen für die 6- bis 13-Jährigen auch aktuell eine recht beliebte Beschäftigung ist, dass aber „Freunde treffen“ und „Draußen spielen“ in der Rangliste der beliebtesten Freizeitaktivitäten weiterhin vorne stehen (vgl. MPFS 2013, S. 13). Auch die in unserer Studie gezeigten Unterschiede zwischen Jungen und Mädchen hinsichtlich ihrer Nutzungshäufigkeit wie auch Begeisterung in Sachen Computerspiele werden durch aktuelle Studien im Wesentlichen bestätigt. Weder unsere damaligen Befunde noch Ergebnisse aktueller empirischer Untersuchungen rechtfertigen pauschale Ängste, allgemeine Spielverbote oder andere rein bewahrpädagogische Reaktionen, die allerdings nach wie vor mehr (mediale) Aufmerksamkeit auf sich ziehen als ein Plädoyer für mehr Gelassenheit und für mehr handlungsorientierte Medienpädagogik. Die Verantwortung der und Herausforderung für die Erwachsenen bleibt es aber weiterhin, den Medienalltag der Heranwachsenden aktiv pädagogisch zu begleiten, damit die jungen Menschen lernen können, mit den Medien und in medialen Umgebungen eigenständig, kreativ und in einer sozial verantwortlichen Weise zu handeln (vgl. Fromme/Biermann/Kiefer 2014).
 

1. Bildschirmspiele als Einstieg in die Welt der Neuen Medien

Die neuen Medien dringen vor allem in Gestalt der Video- und Computerspiele in den Alltag von Kindern und Jugendlichen ein. Untersuchungen wie die von Schindler (1992) und Leu (1993) haben gezeigt, dass Kinder den multifunktional einsetzbaren Computer fast ausschließlich als “Spielmaschine” benutzen. Und die ebenfalls sehr verbreiteten Videospielgeräte, die an den Fernseher angeschlossen werden oder als Handspielcomputer (Handhelds) über einen eingebauten Bildschirm verfügen, sind ohnehin (bisher) reine Spielcomputer, können also gar nicht anders als zum Spielen benutzt werden. Daraus folgt umgekehrt, dass es naheliegt, der Frage, wie sich Kinder die neuen, auf der Computertechnik basierenden Medien aneignen, durch eine Untersuchung der “Computerspielkulturen” nachzugehen. Da diese (spielerische) Aneignung der neuen Medien in erster Linie durch Sozialisation und nicht durch Instruktion erfolgt (Greenfield 1987), also im Rahmen funktionaler und informeller Lernprozesse im Umgang mit den Medien selbst stattfindet, muss sich das Augenmerk in erster Linie auf den Freizeitbereich als jene Sphäre richten, in der diese Lernprozesse im Wesentlichen stattfinden.

Die Frage, wie Video- und Computerspiele in die Freizeit von Kindern eingebettet sind, war eine der Forschungsfragen im Projekt “Evaluation der Computerspielkulturen bei Heranwachsenden (8-14 Jahre)”, das von Oktober 1995 bis Juni 1998 an der Universität Bielefeld – mit finanzieller Unterstützung des Ministeriums für Wissenschaft und Forschung des Landes Nordrhein-Westfalen – durchgeführt wurde(1). Eine der Vorannahmen war, dass die von den Kindern entwickelten Umgangsformen mit und Einstellungen zu Video- und Computerspielen von den Umgangsformen und Einstellungen der Erwachsenen in Bezug auf die neuen Medien abweichen und insofern einer eigenen Untersuchung wert sind. Alltagserfahrungen und vorliegende Untersuchungen stützen diese Annahme differenter “Kulturen”, denn während Eltern z.B. zumeist erwarten bzw. hoffen, dass die Kinder am Computer nicht nur spielen, sondern auch etwas “Sinnvolles” damit anfangen (vgl. z.B. Leu 1993), oder dass sie durch das Spielen zumindest zu solchen ernsthafteren Beschäftigungsformen hingeführt werden, verfolgen die Kinder in der Regel gerade keine langfristigen Ziele, sondern unmittelbare Spiel- und Unterhaltungsbedürfnisse (vgl. Bauer/Langenbuch 1989). Wenn eine solche Diskrepanz besteht, ergibt sich pädagogisch daraus u.a. das bisher kaum beachtete Problem, dass dann, wenn der Computer bzw. die neuen Medien in den schulischen Unterricht oder in andere pädagogische Kontexte integriert werden, zwei unterschiedliche “Kulturen” mit je eigenen Deutungsmustern, Zugangsweisen und Wissensformen aufeinander treffen: die der Kinder und die der erwachsenen Pädagoginnen und Pädagogen (vgl. auch Meyer/Wiemken 1997, S. 53).

Die bei vielen Eltern und anderen pädagogisch interessierten bzw. motivierten Erwachsenen vorhandene Erwartung, dass Kinder etwas “Sinnvolles” tun, bezieht sich nicht nur auf den Umgang mit den neuen Medien, sondern auf die Freizeit insgesamt. So gesehen steht der spielerische (bzw. spielende) Umgang mit der Computertechnik nicht nur in der Konkurrenz zu einem lernorientierten Umgang damit, sondern allgemein in der Konkurrenz zu Freizeitaktivitäten, die als “sinnvoll” oder “förderlich angesehen werden”(2). Auch wenn diese von außen an die Freizeit herangetragene Erwartungshaltung als Versuch der Instrumentalisierung der kindlichen Freizeit angesehen werden kann (und damit eher kritisch zu bewerten ist), bleiben doch die Fragen relevant, wie sich das Spielen von Video- und Computerspielen in die Freizeit (bzw. Freizeitkultur) der Kinder einpasst und ob sich Verschiebungen im Spektrum der Freizeitaktivitäten nachweisen lassen.

In Diskussionen und Publikationen zum Wandel der Kindheit wird häufig die These einer Mediatisierung der Freizeit (bzw. allgemein der Kindheit) vorgetragen und in der Weise ausgeführt, dass mediale Erfahrungen zunehmend reale, sinnliche Erfahrungen ersetzten. Der kritische Impuls richtet sich dabei vor allem gegen die audiovisuellen Medien – speziell gegen das Fernsehen und die neuen interaktiven Medien -, nicht etwa gegen Bücher oder andere Printmedien. Aus anderen Untersuchungen ist aber bekannt, dass gängige theoretische Annahmen zum Wandel der Kindheit einer genaueren empirischen Überprüfung zum Teil nicht standhalten. So haben Studien des Deutschen Jugendinstituts gezeigt, dass die Thesen der Verhäuslichung und der Verinselung der Kindheit aufgrund empirischer Befunde deutlich relativiert bzw. differenziert werden müssen (vgl. Deutsches Jugendinstitut 1992; Herzberg/Hössl 1996). Ähnliches legen Ergebnisse von Studien aus den 80er Jahren in bezug auf die Mediatisierungsthese nahe (vgl. insbesondere Spanhel 1987; 1990). Seinerzeit konnten im Zusammenhang mit dem Aufkommen der häuslichen Video- und Computerspiele keine bemerkenswerten Verschiebungen im Zeitbudget von Jugendlichen nachgewiesen werden. Allerdings waren die Befragten im Durchschnitt deutlich älter als in unserer Stichprobe, und außerdem haben diese neuen Medien heute eine größere Verbreitung. Daher soll hier der Frage nachgegangen werden, ob es in der zweiten Hälfte der 90er Jahre empirische Indizien dafür gibt, dass das Eindringen der Video- und Computerspiele in den Alltag der Kinder einer Mediatisierung der Kinderfreizeit Vorschub leistet.

Bevor ich zu den Ergebnissen unserer Befragung komme, soll ein Blick auf den Markt der Video- und Computerspiele einen ersten Eindruck von der Verbreitung und Bedeutung dieser neuen Medien vermitteln.

2. Der Markt der Video- und Computerspiele

Wesentliches Kennzeichen des Marktes der Video- und Computerspiele ist seine hohe Entwicklungsdynamik. Unsere Hauptbefragung ist im Sommer und Herbst 1996 durchgeführt worden. Seitdem sind über vier Jahre vergangen. In dieser Zeit haben mehrere Generationswechsel im Bereich der Hardware wie der Software stattgefunden. Während bei unserer Befragung im PC-Bereich noch sog. 486er Prozessoren den Standard bildeten, sind es heute (noch) Rechner mit Pentium III-Prozessoren (oder vergleichbaren)(3). Ähnlich sieht es im Bereich der Videospielkonsolen aus. Zum Zeitpunkt unserer Befragung dominierten noch die 16-Bit-Geräte von Nintendo (SNES) und Sega (Mega Drive) den Markt, wobei Nintendo in Deutschland in diesem Segment einen Marktanteil von 75% hatte. Die bereits eingeführten 32-Bit-Geräte kamen nach einer Pressemitteilung von Nintendo vom Februar 1996 zu der Zeit erst auf einen gesamten Anteil von 7% am Markt der Videospiele. Das spiegelt sich in unserer Befragung u.a. bei den Nennungen zum Spielgerät wider, auf dem das aktuelle Lieblingsspiel läuft: 28,5% der Kinder nannten hier das Super Nintendo (SNES) und 4,8% Segas Mega Drive, aber erst 2,6% Sonys PlayStation und 1,1% Segas Saturn (beides 32-Bit-Geräte).

Das sieht inzwischen ganz anders aus. Marktführer bei den stationären, an den Fernseher anschließbaren Videospielgeräten ist heute mit der PlayStation ein 32-Bit-Gerät. Auf Rang zwei liegt mit dem Nintendo64 eine 64-Bit-Konsole, die es zum Zeitpunkt unserer Befragung in Deutschland noch gar nicht zu kaufen gab. Mittlerweile drängen 128-Bit-Geräte von Sega (Dreamcast) und Sony (PlayStation II) auf den Markt. Unangefochten die Nummer 1 im Bereich der tragbaren Spielcomputer ist nach wie vor Nintendos GameBoy, der seit 1990 verkauft wird und insofern geradezu ein Methusalem unter den Videospielgeräten ist. Immerhin 22,7% unserer Stichprobe nannten bei der Frage nach der Hardware für das aktuelle Lieblingsspiel den Game Boy. Die Einführung des Game Boy-Color (mit farbigem LCD-Bildschirm) hat zusammen mit der extrem erfolreichen Serie der Pokémon-Spiele dazu beigetragen, dass dieser Gerätetyp bis heute seine Abnehmer findet.

Trotz dieser Dynamik im Bereich der Hard- und Software-Entwicklung, die offenbar dazu führt, dass verschiedene Alterskohorten mit jeweils unterschiedlichen Geräte- und Spielegenerationen in die Welt der Computer einsteigen (und größer werden), bleibt der allgemeine Befund, dass sich Video- und Computerspiele seit Anfang der 90er Jahre einer großen Beliebtheit und immer noch wachsenden Verbreitung erfreuen. Nintendo hat von seinen Videospielgeräten der ersten und zweiten Generation (8 Bit und 16 Bit) seit ihrer Markteinführung in Deutschland im Jahre 1990 bzw. 1992 zusammen knapp 3,5 Mio Stück verkauft. Wenn Nintendos Markteinteil hier mit 70 bis 75% angesetzt wird (siehe oben), dann kann die Gesamtzahl der Konsolen dieser beiden Generationen auf rund 4,8 Mio Geräte hochgerechnet werden. Hinzu kommen seit Mitte der 90er Jahre rund 6,34 Mio Konsolen der dritten, vierten und fünften Generation (32 Bit, 64 Bit und 128 Bit) sowie etwa 8,33 Mio Personal Computer (vgl. Tab. 1).

Tab. 1: Installierte Hardware in Deutschland

Gerätetyp

 

Anzahl

 Zeitpunkt

Computer

PC (mit CD-Laufw., Soundkarte und mind 32 MB RAM)

8.330.000

Ende 1999

Videospielkonsole

Sony PlayStation (32 Bit)

4.300.000

Febr. 2001


Videospielkonsole

Nintendo 64 (64 Bit)

1.660.000

Febr. 2001

Videospielkonsole

Sega Dreamcast (128 Bit)

180.000

Febr. 2001

 

Videospielkonsole

Sega Saturn (32 Bit)

200.000

Ende 1999

 

Summe Konsolen

6.340.000

 

 
Handheld

Nintendo Game Boy

6.800.000

Febr. 2001

 Handheld

Nintendo Gamy Boy Color

1.500.000

Febr. 2001

Quelle: MCV Markt für Computer- & Videospiele, Febr./Mrz. 01, KW 07-10, 16.3.01

Während Videospielkonsolen Anfang der 90er Jahre in erster Linie als Kindermedien und Computer (und Computerspiele) als Medien der Jugendlichen und jungen Erwachsenen galten, zeigen neuere Marktanalysen, dass sich die Grenzen zunehmend verwischen, und zwar in beiden Richtungen. Einerseits haben – wie auch unsere Befragungsergebnisse zeigen – schon Kinder zunehmend Zugang zu Computern (oder besitzen sogar selbst einen)(4), und andererseits sind die reinen Spielcomputer inzwischen auch bei Jugendlichen und (jungen) Erwachsenen verbreitet. Eine wichtige Rolle für die zweite Entwicklung hat offenbar Sonys PlayStation gespielt, deren Softwareangebot und Vermarktungsstrategien bewusst auf eine ältere Zielgruppe ausgerichtet waren und sind (1998 waren 43% der Besitzer über 20 Jahre alt; vgl. MCV – Markt für Computer- und Videospiele, KW 36, 4.9.1998). Aber auch rund 41% der Besitzer der Nintendo64-Konsolen waren seinerzeit älter als 20 Jahre, obwohl die in Deutschland auf dem Markt erhältlichen Spiele mit ihren eher bunten, comicartigen Szenarien insgesamt auf ein jüngeres Publikum zugeschnitten zu sein scheinen.

3. Die Bedeutung der Bildschirmspiele in der Freizeit

3.1 Anlässe des Spielens

Die hier skizzierten Daten zum Markt der Video- und Computerspiele und unsere an anderer Stelle vorgestellten Ergebnisse zu den Nutzungshäufigkeiten (vgl. Fromme 1997a; Fromme/Vollmer 1999; Fromme/Meder/Vollmer 2000) legen die Annahme nahe, dass die Bildschirmspiele eine wichtige Stellung in der Freizeit der Kinder haben, vor allem in der Freizeit der Jungen. Diese Interpretation muss aber ein gutes Stück weit relativiert werden, wenn man sich die Spielanlässe und die sonstigen Freizeitvorlieben etwas näher anschaut. Als zwei zentrale Spielanlässe schälen sich der individuelle Zeitvertreib und das gesellige Zusammenspiel mit anderen heraus. Die drei Antwortmöglichkeiten, die am meisten Zustimmung fanden, sind “wenn ich Langeweile habe” (83,4% der Jungen und 83,3% der Mädchen kreuzten hier “ja” an), “wenn schlechtes Wetter ist und man nicht so gut nach draußen kann” (80,7% bzw. 65,5%) und “wenn niemand da ist, mit dem ich was anderes machen könnte” (76,2% der Jungen und 66,3% der Mädchen). Sie zeigen, dass Video- und Computerspiele ein wichtiges Medium des Zeitvertreibs sind und in der modernen bzw. postmodernen Zeitstruktur für Kinder vor allem als Zeitüberbrücker und Lückenfüller interessant sind.

Auf Video- und Computerspiele wird besonders dann zurückgegriffen, wenn andere Freizeitoptionen gerade nicht zur Verfügung stehen, wenn etwa Freund oder Freundin (noch) nicht da sind, um etwas anderes zu unternehmen, oder wenn gerade nichts anderes zu tun ist. Bestätigt wird somit die These, dass diese Medien aus der Sicht der Kinder keine besonders bedeutsamen Elemente der Freizeitgestaltung bzw. der Kinderkultur sind (vgl. Hengst 1988), sondern eher als “Medien zweiter Wahl” angesehen werden müssen (Fritz u.a. 1995)(5). Dies gilt jedenfalls für die Mehrzahl der Kinder. Eine andere Bedeutung dürften die Video- und Computerspiele für jene kleinere, aber keineswegs zu vernachlässigende Gruppe derjenigen haben, die angaben, “so oft wie möglich” zu spielen (dazu unten mehr).

Ein zweiter wichtiger Spielanlass ist für die Kinder die Möglichkeit des Zusammenspiels mit anderen (73,7% der Jungen, 59% der Mädchen). Hier geht es nicht darum, Zeit zu überbrücken, sondern es kommt ein anderes Moment zum Tragen, nämlich das offenbar relativ starke Interesse daran, das Bildschirmspiel an den sozialen bzw. geselligen Kontext des Freundeskreises oder einer Freundschaftsbeziehung mit einem anderen Kind zurückzubinden. Es geht also nicht um das Spielen an sich, sondern darum, es mit anderen zusammen tun zu können. Davon versprechen sich die Kinder offenbar eine andere Qualität ihres Tuns. Mindestens vier Aspekte können nach meiner Wahrnehmung diesen “Mehrwert” ausmachen. Erstens kann man den anderen zeigen, was man kann bzw. welche Spielfortschritte man gemacht hat. Zweitens kann man von anderen Hilfen bei der Bewältigung schwieriger Passagen bekommen oder gemeinsam an der Lösung tüfteln. Drittens kann man die eigene Spielleistung mit der von anderen vergleichen, sei es über erreichte Punkte oder Bestzeiten (Highscores) und auch in der Form, dass man – wie es bei einer Reihe von Spielen möglich ist – am Gerät zu zweit (oder mehreren) gegeneinander spielt. Und viertens besteht natürlich parallel zum Computerspielen – bzw. jenseits davon – die Möglichkeit, sich zu unterhalten und das Zusammensein mit dem oder den anderen zu genießen.

Die Erkenntnis aus der Sozialisationstheorie und -forschung, dass die Gleichaltrigen eine mit zunehmenden Alter wachsende Bedeutung im (Freizeit-) Leben von Kindern und Jugendlichen haben, spiegelt sich also auch in den Antworten unserer Befragung wider. Zumindest das gemeinsame Video- oder Computerspielen scheint allerdings den Jungen wichtiger zu sein als den Mädchen. Denn Jungen geben nicht nur häufiger an, dass die Möglichkeit des Zusammenspiels mit anderen für sie ein Spielanlass ist, sie haben auch signifikant häufiger angekreuzt, dass sie “oft” mit Freunden zusammen spielen: 50,6% der Jungen stehen nur 23,4% der Mädchen gegenüber, die das Gleiche in Bezug auf Freundinnen sagen. Zweitwichtigster Spielpartner ist übrigens bei beiden mit rund 19% der/ein Bruder. Damit bestätigen sich in der Tendenz für die von uns befragte Altersgruppe der 8- bis 14-Jährigen Ergebnisse von Untersuchungen aus den 80er Jahren (vgl. Spanhel 1987; 1990; Knoll u.a. 1986), die gezeigt hatten, dass Videospiele – seinerzeit bei den 13- bis 16-Jährigen – ausgesprochene männliche Gruppenaktivitäten darstellten und überwiegend mit Freunden zusammen gespielt wurden.

Verlagert hat sich aber der dominante Spielort: Während zumindest in der ersten Hälfte der 80er Jahre primär an öffentlich aufgestellten Automaten gespielt wurde (bzw. die entsprechenden Orte als gesellige Treffpunkte genutzt wurden), hat sich diese Medienkultur – nicht zuletzt vor dem Hintergrund des seit 1985 veränderten bundesdeutschen Gesetzes zum Schutz der Jugend in der Öffentlichkeit – inzwischen weitestgehend in die privaten Haushalte verlagert.

Betrachtet man die Ergebnisse zu den Antwortmöglichkeiten “wenn ich keine Lust habe, Schulaufgaben zu machen” und “so oft wie möglich”, so sind diese Spielanlässe mit jeweils weniger als einem Drittel Zustimmung im Vergleich zu den bisher behandelten eher nachrangig. Sie deuten aber darauf hin, dass die Gruppe der von diesen neuen Medien sehr faszinierten Spieler in unserer Stichprobe um die 30% der Jungen und rund 18% der Mädchen umfasst. Für sie dürfte die Charakterisierung der Bildschirmspiele als Medien zweiter Wahl nicht zutreffen. Daher könnte diese Gruppe in besonderer Weise Anlass geben, sich Sorgen über mögliche negative Folgen intensiven und häufigen Spielens am Bildschirm zu machen. In bezug auf das übrige Freizeitverhalten könnte etwa befürchtet werden, dass die sozialen Kontakte zu kurz kommen (Gefahr der Vereinsamung), dass die Betreffenden quasi “süchtig” nach Computerspielen werden könnten und dass andere, nicht-mediale und bewegungsintensive Beschäftigungen zugunsten des Spielens am Bildschirm aus dem Handlungsspektrum weitgehend verdrängt werden.

Bevor ich auf der Grundlage unserer empirischen Daten zu diesen Befürchtungen Stellung nehme, sind hierzu einige grundlegendere Anmerkungen erforderlich. Zunächst ist darauf hinzuweisen, dass es sich bei den genannten Prozentzahlen um punktuell erhobene Werte handelt. Daher können sie nichts darüber aussagen, ob dieselben Kinder z.B. ein Jahr früher schon diese Antwort gegeben hätten oder sie z.B. ein Jahr später immer noch geben würden. Gerade angesichts der hier befragten Altersgruppe, die im Vergleich zu allen anderen vorliegenden empirischen Untersuchungen zum Umgang mit Video- und Computerspielen deutlich jünger war, muss man mit Annahmen vorsichtig sein, die bereits verfestigte Muster des Spielens am Computer wie auch der Gestaltung der Freizeit unterstellen(6).

Wie sich Spielinteressen und -häufigkeiten in Relation zu anderen Freizeitbeschäftigungen im biografischen Verlauf entwickeln und verändern (oder auch nicht verändern), könnte letztlich nur durch eine längsschnittlich angelegte Studie genauer ermittelt werden. Vor dem Hintergrund der narrativen Interviews, die wir im Rahmen einer qualitativen Teilstudie durchgeführt haben, und auf der Basis eines Vergleichs der Ergebnisse der quantitativen Studie in Abhängigkeit vom Alter der Befragten vermuten wir allerdings, dass intensives Interesse und häufiges Spielen in vielen Fällen ein auf bestimmte Phasen begrenztes Phänomen ist, etwa wenn das Medium neu als faszinierendes entdeckt wurde oder wenn ein neues, als attraktiv angesehenes Spiel vorhanden ist, das die Betreffenden durchspielen oder beherrschen lernen wollen (vgl. auch Fromme/Kommer 1996).

Bei genauerem Hinsehen zeigt sich aber, dass ein starkes Interesse (hier operationalisiert als Bejahung der Antwortmöglichkeit “so oft wie möglich” bei der Frage, wann Video- oder Computerspiele gespielt werden) nicht unbedingt mit sehr häufigem Spielen einhergehen muss und dass auch umgekehrt von häufigem Spielen nicht automatisch auf ein starkes Interesse geschlossen werden kann. Es ist zwar erwartungsgemäß so, dass Kinder, die bei unserer Frage nach den Spielanlässen “so oft wie möglich” angekreuzt haben, sehr viel häufiger als der Durchschnitt bei der Frage nach der tatsächlichen Spielhäufigkeit von “täglicher” Nutzung berichten (53,4% gegenüber 29,6%), aber interessant ist doch, dass nur gut die Hälfte dieser Kinder dies tut (differenziert nach Geschlecht: 60,6% gegenüber 41,1% bei den Jungen, 38,2% gegenüber 14,6% bei den Mädchen). Und nur gut 45% der Kinder, die von einer täglichen Nutzung berichten, haben auch bei der Spielanlass-Variante “so oft wie möglich” bei “Ja” ihr Kreuz gemacht (Jungen 44,8%, Mädchen 48,3%). Auch Kinder, die täglich am Bildschirm spielen, nehmen also für sich nicht automatisch in Anspruch, so oft wie möglich dieser Beschäftigung nachzugehen. Insofern muss die häufige Nutzung von Video- und Computerspielen kein Hinweis auf ein besonders starkes Interesse an diesen Medien sein, es kann z.B. auch als Indiz dafür gelesen werden, dass es im Zeitbudget der Betreffenden relativ viele Lücken und Leerzeiten gibt, die individuell zu füllen sind.
Will man die Gruppe der zum Befragungszeitpunkt stark an Bildschirmspielen interessierten Kinder im Hinblick auf ihre sonstigen Freizeitaktivitäten (siehe 3.2) näher charakterisieren, dann kann auf folgende statistische Zusammenhänge verwiesen werden: Sie geben signifikant (p<0.001) häufiger als der Durchschnitt an:

  • “oft” Computerspiele zu spielen (bei den Jungen 70,6% gegenüber 38,7%, bei den Mädchen 49,3% gegenüber 18,8%),
  • “oft” fernzusehen oder Videofilme anzuschauen (52,7% gegenüber 33% – keine geschlechtsspezifischen Differenzen) und
  • “oft” drinnen alleine zu spielen (30,1% gegenüber 18,7% – keine geschlechtsspezifischen Differenzen).

Ansonsten weichen sie im berichteten Freizeitverhalten von der Gesamtgruppe nicht oder nur unwesentlich ab.

3.2 Andere Freizeitaktivitäten der Kinder

Wie sehen nun die Freizeitaktivitäten der befragten Kinder insgesamt aus? Das Bild, das hier aufgrund unserer Befragung entsteht, kann insgesamt als relativ unspektakulär bezeichnet werden. Bei der Frage, welche der vorgegebenen Freizeitaktivitäten sie “oft”, “manchmal” oder “nie” ausüben, rangiert das Spielen elektronischer Bildschirmspiele mit deutlichem Abstand hinter eher traditionellen Beschäftigungen. Die drei Freizeitaktivitäten, die vorne liegen, sind bei den Jungen “draußen mit anderen spielen” (70,9% kreuzten hier “oft” an), “Sport treiben” (66,5%) und “Musik hören2 (52,6%). “Video- und Computerspiele” landen bei den männlichen Befragten immerhin auf Rang vier (37,7%). Bei den Mädchen sieht die Reihenfolge etwas anders aus: Vorne liegen “Musik hören” (71% kreuzten “oft” an) und “draußen mit anderen spielen” (63,2%), gefolgt von “Sport treiben2 (49,6%) und “lesen” (42,7%).

Signifikant sind die geschlechtsspezifischen Abweichungen vom Durchschnitt zugunsten der Jungen bei den Freizeitbeschäftigungen “Video- und Computerspiele” (p<0.001) und “Sport treiben” (p<0.05), zugunsten der Mädchen bei den Aktivitäten “Musik hören” (p<0.01), und “lesen” (p<0.01). Interessant ist, dass das Fernsehen und das Anschauen von Videofilmen in der Selbstbeschreibung der Kinder nur von rund einem Drittel als häufige Freizeitaktivität benannt wird. Gemeinsam mit dem Video- und Computerspielen erreichen diese an audiovisuelle Medien gebundenen Freizeitaktivitäten aber die höchsten Anteile an den “manchmal”-Nennungen aller Kinder (“fernsehen/Videofilme gucken” 61%, “Video- und Computerspiele” 64.8%). Sie sind also aus Sicht der Kinder selbstverständliche Freizeitmedien, aber eben keine dominanten.

Für die häufig im Kontext der Diskussion einer veränderten Kindheit vorgetragenen Thesen einer generellen Verhäuslichung und Mediatisierung der Freizeit (bzw. der Kindheit überhaupt) liefern unsere Ergebnisse also keine Anhaltspunkte. Computerspiele scheinen andere Freizeitaktivitäten normalerweise nicht zu ersetzen, sondern zum vorhandenen Repertoire einfach hinzukommen, und zwar – wie oben gezeigt – vor allem in Leerzeiten.

So gesehen kann die Bedeutung, die Video- und Computerspiele (aber wohl auch das Fernsehen) im Alltag von Kindern erlangt haben, vielleicht als Maßstab für die im Kontext der Verwerfungen des Modernisierungsprozesses entstehenden privat und solitär zu gestaltenden Leerzeiten gelten. Greift man die erwähnte These von Heinz Hengst auf (vgl. Anmerkung 5), dann könnte man sie darüber hinaus als Indiz dafür werten, dass aktivitätslose Zeiten des Nichtstuns, Sich-Besinnens oder Ausruhens seltener werden, zumindest aber durch die Nutzung von Medien – und sei es auch nur nebenbei – angefüllt werden. Das allerdings bleiben vorerst Hypothesen, die erst durch komplexer und vor allem längsschnittlich angelegte Untersuchungen überprüft werden könnten.

Untersucht man statistische Zusammenhänge zwischen den Angaben zur Nutzung von elektronischen Bildschirmspielen und zu anderen Freizeitaktivitäten, dann kommen für die täglichen Nutzer von Computerspielen nur wenige Besonderheiten zum Vorschein:

  • Jungen, die angeben, “täglich” Video- oder Computerspiele zu spielen, geben überdurchschnittlich häufig (p<0.05) an, oft “drinnen allein” zu spielen (28,6% gegenüber 22,0%). Ob dieser statistische Zusammenhang auf einem Ursache-Wirkung-Verhältnis in der einen oder anderen Richtung beruht, kann aus unserem Datenmaterial nicht eindeutig abgeleitet werden. Ich vermute aber, dass die Ursachen eher im Lebensumfeld als bei den Medien zu suchen sind.
  • Mädchen, die täglich Video- oder Computerspiele spielen, geben häufiger als der Durchschnitt der Mädchen an, in ihrer Freizeit fernzusehen oder Videofilme anzuschauen (44,8% gegenüber 30,3%, p<0.05). Bei Jungen gibt es diesen statistischen Zusammenhang nicht. Betrachtet man aber nur die Antworten zu den Freizeitaktivitäten, dann haben sowohl Jungen als auch Mädchen, die bei Video- und Computerspiele “oft” angekreuzt haben, überdurchschnittlich häufig auch bei Fernsehen/Videofilme anschauen “oft” angekreuzt (55,8% gegenüber 33%, p<0.001). Bezogen auf unsere Altersgruppe gibt es somit keinen Hinweis darauf, dass durch den interaktiven Zugang zu Bildschirmen die klassische Zuschauerrolle am Fernsehbildschirm seltener eingenommen wird, sondern eher im Gegenteil.
  • Mädchen, die angeben, in ihrer Freizeit nie Sport zu treiben, spielen gleichzeitig überdurchschnittlich häufig (p<0.001) nicht oder nicht mehr Computerspiele (18,3% gegenüber 9,0%). Das bedeutet, es gibt keinen Hinweis darauf, dass weniger Sport getrieben wird, wenn Mädchen (oder Jungen) häufig Computerspiele spielen. Vielmehr ist es so, dass überdurchschnittlich viele Nicht-Sportlerinnen auch nicht am Computer spielen.

Das sind alle statistisch signifikanten Zusammenhänge zwischen der Häufigkeit des Computerspielens und den Angaben zu den ausgeübten Freizeitaktivitäten. Bemerkenswert ist insbesondere das Fehlen folgender Zusammenhänge, die in der öffentlichen Diskussion gelegentlich behauptet werden:

  • Erstens geben die Kinder, die täglich Video- und Computerspiele spielen, nicht seltener, sondern eher häufiger an, oft in ihrer Freizeit Sport zu treiben (62,0% gegenüber einem Durchschnittswert von 58,9% – die Differenz ist allerdings statistisch nicht signifikant). Für die These, dass das Spielen am Bildschirm die sportliche Bewegung ersetzt, gibt es also keinen Beleg.
  • Zweitens gibt es keinen Beleg dafür, dass häufige Nutzer von Computerspielen weniger lesen als andere Kinder. Auf den ersten Blick scheinen unsere Ergebnisse etwas anderes zu zeigen, denn bezogen auf die Gesamtstichprobe lässt sich ein solcher statistischer Zusammenhang nachweisen (nur 26,3% der täglichen Computerspieler geben an, oft in der Freizeit zu lesen, in der gesamten Stichprobe sind es 35,3%). Allerdings handelt es sich hier eindeutig um einen Effekt der geschlechtsspezifischen Differenzen: Jungen lesen nach eigenen Angaben seltener als Mädchen (dieser Befund ist im übrigen nicht neu), und Mädchen spielen seltener am Computer. Innerhalb der beiden Geschlechtsgruppen gibt es keine derartigen Zusammenhänge: Jungen, die täglich Computerspiele spielen, geben genauso häufig an, oft zu lesen, wie Jungen die selten oder gar nicht am Bildschirm spielen, und bei den Mädchen ist es genauso.
  • Drittens spielen Kinder, die täglich Video und Computerspiele spielen, auch nicht seltener als andere draußen mit anderen Kindern, so dass unsere Ergebnisse in bezug auf diese neuen Medien die These einer Mediatisierung der Freizeit zu Lasten des außerhäusigen Spielens nicht zu untermauern vermögen. Der Blick auf das Spektrum der “oft” ausgeübten Freizeitaktivitäten der Kinder, die angegeben haben, dass sie in ihrer Freizeit “oft” Video- oder Computerspiele spielen, zeigt, dass die Freizeitgestaltung durch die neuen Medien nicht einseitig wird. Denn über 65% dieser Gruppe spielen auch oft draußen mit anderen Kindern, gut 63% hören oft Musik und 62% treiben oft Sport – alles Werte, die sogar leicht über dem Durchschnitt liegen.

3.3 Besonders gern ausgeübte Freizeitaktivitäten

Die Antworten auf die Frage danach, welche Freizeitaktivitäten die Kinder oft, manchmal oder nie ausüben, vermitteln einen gewissen Einblick in die temporale Struktur der Freizeit, wie die Kinder selbst sie wahrnehmen. Allerdings kann von der Häufigkeit einer Beschäftigung nicht unmittelbar auf ihre Bedeutung für die betreffenden Kinder geschlossen werden, und zwar auch dann nicht, wenn die Häufigkeit nicht objektiv zu erfassen versucht wird, sondern – wie bei dieser Untersuchung – in Form einer Selbsteinschätzung. Deshalb wurde ergänzend in einer offenen Frage gefragt, ob die Kinder ein Hobby haben und welches das sei. Insgesamt 980 Kinder (von 1.111 Befragten) haben hier eine Angabe gemacht. Dabei kommt der Umgang mit dem Computer so gut wie gar nicht vor: Nur 2,3% der Jungen und 1,3% der Mädchen nennen dies als liebste Freizeitbeschäftigung(7). Es dominieren bei Jungen wie Mädchen verschiedene sportliche Aktivitäten. Als einzige mediale Beschäftigung hat das Lesen bei den Mädchen einen gewissen Stellenwert (5,3% nannten dieses Hobby). Die am häufigsten genannten Hobbys sind bei den Jungen Fußball (35,7%), Sport allgemein (13%), Schwimmen (7,8%) und Radfahren (7%), bei den Mädchen Reiten (22,9%), Schwimmen (13,7%), Sport allgemein (12,1%) und Radfahren (7%).

Wenn die angegebenen sportlichen Hobbys nach “Mannschaftssportarten”, “Einzelsportarten” und der allgemeinen Angabe “Sport” zusammengefasst werden, dann nennen insgesamt 42,3% der Jungen und 5,8% der Mädchen eine Mannschaftssportart, 28,7% der Jungen und 56,3% der Mädchen eine Einzelsportart und 13,0% der Jungen sowie 12,5% der Mädchen Sport allgemein als Hobby. Es gibt bei den Antworten auf diese Frage keine statistischen Zusammenhänge zur Häufigkeit des Computerspielens, die nicht durch die geschlechtsspezifischen Differenzen erklärt werden können. Wenn etwa die Kinder, die eine Mannschaftssportart als Hobby nennen, überdurchschnittlich häufig angeben, täglich Video- oder Computerspiele zu spielen, dann wird dieser Zusammenhang vollständig dadurch erklärt, dass in beiden Gruppen die Jungen dominieren. Weder Jungen noch Mädchen, die eine Mannschaftssportart als Hobby betreiben, spielen statistisch signifikant häufiger (oder seltener) Computerspiele als der Durchschnitt der jeweiligen Geschlechtsgruppe. Insofern bestätigen sich hier die obigen Aussagen zu den Freizeitaktivitäten allgemein. Kinder, die besonders häufig am Bildschirm spielen, unterscheiden sich in ihren Hobbys nicht vom Durchschnitt aller Kinder (des gleichen Geschlechts).

Allerdings gibt es bei den Jungen einen interessanten Zusammenhang zwischen den Freizeitbeschäftigungen und den an anderer Stelle angegebenen Lieblingsspielen, der nicht allein geschlechtsspezifisch zu erklären ist. Und dieser Zusammenhang besteht zwischen den Jungen, die als liebste Freizeitbeschäftigung eine Mannschaftssportart angeben, und denen, die eine Vorliebe für Sportspiele auf dem Bildschirm haben (p<0.01). Während von der Gesamtgruppe der Jungen gut 30% als aktuelles Lieblingsgenre am Computer bzw. an der Konsole Sportspiele angeben, sind es bei denen, die eine Mannschaftssportart als liebste Freizeitbeschäftigung nennen, über 40%. Umgekehrt nennen von den Jungen, die eine Mannschaftssportart als Hobby betreiben, über 63% auch Sportspiele als Lieblingsgenre beim Computerspielen. Offenbar gehen diese Jungen ihrem sportlichen Interesse auf verschiedene Weise nach, am Bildschirm ebenso wie beim eigenen Sporttreiben. Die Teilhabe an der “sportiven Kultur”, von der Strzoda & Zinnecker (1996, S. 76) im Zusammenhang mit den sportlichen Hobbys 10- bis 13jähriger Jungen sprechen, erstreckt sich also auch auf den medialen Raum. Allerdings besteht dieser Zusammenhang nur bei Mannschaftssportlern – Jungen, die eine Einzelsportart als Hobby nennen, nennen sogar unterdurchschnittlich häufig Sportspiele als Lieblingsgenre am Bildschirm (18,4%). Bei Mädchen finden sich keine derartigen statistischen Zusammenhänge.

4. Weitere Aspekte der sozialen Einbettung der Video- und Computerspiele

Hinweise darauf, wie das Spielen am Bildschirm darüber hinaus in das soziale Umfeld eingebettet ist, lassen sich u.a. den Antworten auf folgende Fragen des in der Hauptstudie verwendeten Fragebogens entnehmen: erstens der Frage nach den Informationsquellen der Kinder für “gute” Spiele, zweitens der Frage, mit wem die Kinder zusammen spielen, und drittens der Frage, an wessen Geräten die Kinder spielen. Insgesamt zeigt sich, dass die Computerspielkultur in erster Linie eine Kultur der Peergroup ist, während Eltern oder andere Erwachsene nur am Rande beteiligt zu sein scheinen. Das gilt für Mädchen wie für Jungen, für Jungen aber auf einem insgesamt höheren bzw. intensiveren Niveau der Beschäftigung mit Video- und Computerspielen.

Welche Spiele gut sind, erfahren die Kinder in erster Linie durch Freunde/Freundinnen, sei es durch entsprechende Tipps (47,7% der Jungen und 34,2% der Mädchen “oft”) oder indem sie die neuen Spiele bei diesen ausprobieren (37,2% der Jungen und 30,3% der Mädchen). Geschwister sind als Ratgeber von unterschiedlicher Bedeutung: Während Jungen sich insgesamt weniger bei Geschwistern informieren, insbesondere nicht bei einer Schwester (3,7% oft), ist für die Mädchen der Bruder (sofern vorhanden) eine recht wichtige Bezugsinstanz in Sachen Computerspiele (28,3% oft). Das kann man von den Eltern nicht gerade behaupten. Als Anlaufstelle, um sich über neue Spiele zu informieren, die interessant für die Kindern sein könnten, kommen die Eltern nur sehr bedingt in Frage, und wenn, dann eher der Vater (11,6% bzw. 15,5%) als die Mutter (3,7% bzw. 7%).

Da beziehen die befragten Kinder ihre Informationen schon eher aus den verschiedenen Medien. Jeweils gut ein Viertel der Jungen und Mädchen kreuzte bei der Antwort “Ich finde Spiele gut, deren Figuren ich aus dem Fernsehen oder Kino kenne” die Option “oft” an, was eindrucksvoll auf die Wirksamkeit des Medienverbundes hinweist. Auch “Empfehlungen aus der (Fernseh-)Werbung” scheinen eine größere Rolle als Empfehlungen von Vater oder Mutter zu spielen (21,7% der Jungen und 16,6% der Mädchen). Interessant ist, dass “Tests in Spiele-Zeitschriften” lediglich für die Jungen relevant sind (26,4%), während Mädchen von diesem Medium offenbar kaum erreicht werden (6,4%).

Weitere Ratgeber (z.B. Lehrer oder Mitarbeiter anderer pädagogischer Einrichtungen) treten praktisch gar nicht in Erscheinung, so dass Eltern als einzige Instanz mit pädagogisch-erzieherischen Ansprüchen verbleiben, die allerdings als positiver Ratgeber kaum gefragt ist. Die Kinder beziehen ihre Maßstäbe für gute Spiele lieber von Freunden/Freundinnen und direkt vom Markt. Wenn das so ist, dann wird u.a. die Frage aufgeworfen, welche Reichweite und Wirksamkeit die von verschiedenen Stellen herausgegebenen Empfehlungslisten für Computerspiele, die ja nicht zuletzt für Eltern und Lehrer gedacht sind, haben können.

In einer Hinsicht sind die Eltern allerdings häufig gefragt, nämlich wenn es um die Finanzierung eines neuen Spieles geht. Denn bei Preisen zwischen etwa 25 und 65 Euro (je nach System) reicht das normale Taschengeld der Kinder für selbstfinanzierte Käufe zumeist nicht aus. Wie die Verhandlungen zwischen den Kindern, die in der Regel sehr konkrete Wünsche in Bezug auf die Video- oder Computerspiele haben, und den Eltern, die in der Regel nur gewisse Vorstellungen davon haben, welche Art von Spielen die Kinder nicht spielen sollen (nämlich gewalthaltige), im Detail verlaufen, darüber wissen wir relativ wenig. Immerhin deuten die Ergebnisse aus unserer Untersuchung darauf hin, dass der elterliche Einfluss auf die Computerspielkultur sich offenbar weitgehend auf eine Art Aufsichtsfunktion beschränkt. In diesem Zusammenhang geben gut 70% der Kinder an, dass die Eltern wissen, welche Spiele sie spielen. Nur 5% sagen, die Eltern wüssten gar nicht, was gespielt wird, immerhin knapp ein Viertel räumt ein, die Eltern wüssten nicht von allen ihren Video- und Computerspielen. Gut 20% geben außerdem an, dass ihnen von den Eltern schon einmal Spiele verboten wurden. Fast immer handelte es sich dabei um “Gewaltspiele”. Die Eltern betreiben also eine Art privaten Jugendmedienschutz, indem sie zu verhindern suchen, dass die Kinder aus ihrer Sicht problematische Spiele spielen. Die Kinder wissen dies, und ein Teil hält deshalb bestimmte Spiele lieber geheim.

Bei den Antworten auf die Frage nach dem Zusammenspiel mit anderen wird zusätzlich deutlich, dass die Bezugsgruppe vor allem die gleichgeschlechtliche Peergroup ist. Eine gewisse Sonderstellung haben lediglich Geschwister des jeweils anderen Geschlechts, mit denen zum Teil offenbar allein deshalb zusammengespielt wird, weil sonst niemand zur Verfügung steht. Im übrigen bestätigt sich im Bereich des Zusammenspielens das Ergebnis zur Frage der (ratsuchenden) Kommunikation mit anderen: Erwachsene – auch die Eltern – partizipieren nur bei einer Minderheit der Kinder wirklich aktiv an der Alltagskultur des Video- und Computerspielens. Einige Väter scheinen zumindest gelegentlich mitzuspielen (immerhin rund 40% der Kinder geben an, “manchmal” mit dem Vater zusammen zu spielen), wobei aus unseren Daten nicht eindeutig hervorgeht, ob die Erwachsenen nicht häufiger wollen oder ob sie nicht mehr Zeit dafür erübrigen können, oder ob vielleicht auch die Kinder kein besonderes Interesse an einer weitergehenden Teilhabe der Eltern an ihren virtuellen Abenteuern haben. Zumindest eine Vermutung liegt aufgrund der bekannten geschlechtsspezifischen Differenzen im Bereich der neuen Medien nahe: Die im Vergleich zu den Vätern noch deutlich geringere Partizipation der Mütter dürfte in erster Linie darauf zurückzuführen sein, dass sie sich für diese Art von Spielen so gut wie gar nicht interessieren.

Eine weitere Bestätigung dieses Befundes einer relativen Distanz der Erwachsenen zur Kinderwelt der Video- und Computerspiele liefern die Antworten auf die Frage, an welchen Geräten die Kinder spielen. Es dominieren (bei einem signifikanten geschlechtsspezifischen Unterschied) die eigenen Geräte (63,6% der Jungen und 46,1% der Mädchen kreuzten hier die Option “oft” an), gefolgt von den Geräten von Freunden oder Freundinnen. Pädagogische Einrichtungen sind nur in Ausnahmefällen die Orte, an denen Geräte zum Spielen genutzt werden. Knapp 90% der Jungen wie Mädchen geben an, nie in der Schule Video- oder Computerspiele zu spielen, und rund zwei Drittel spielen nie in Freizeiteinrichtungen. Dieses Ergebnis kann zum Teil sicher so erklärt werden, dass in diesen Einrichtungen erst wenige spieletaugliche Rechner oder gar Spielkonsolen zur Verfügung stehen.

Vermutlich reicht dieser Punkt als Erklärung aber nicht aus, denn in einigen im Vorfeld der Fragebogenstudie durchgeführten Interviews gaben Schüler zu Protokoll, dass es in ihrer Schule (gemeint war die Bielefelder Laborschule) durchaus geeignete Rechner gebe und dass man dort zu bestimmten Zeiten auch spielen könne, dass die Schule ihnen aber nicht als der richtige Ort für diese Aktivität erscheine. Hier deutet sich eine Skepsis von Heranwachsenden bezogen auf schulische Angebote an, die ihren Freizeitbereich berühren. Diese Skepsis gegenüber dem Versuch, ein Freizeitelement in das Leistungssystem Schule einzubauen, dürfte damit zusammenhängen, dass sie befürchten, diese Freizeitaktivität könnte pädagogischer Aufsicht oder gar den schulischen Regeln unterworfen und damit dem Bereich der eigenen Kinder- bzw. Jugendkultur entrissen werden. Es ist insofern bemerkenswert, aber nicht verwunderlich, dass für die Jungen (signifikant weniger für die Mädchen) selbst das Spielen im Laden eine häufigere Variante darstellt (13,6% der Jungen tun das “oft”) als das Spielen in der Schule oder in nicht-kommerziellen Freizeiteinrichtungen.

5. Ausblick

Die neuen interaktiven Medien sind in der Form der Video- und Computerspiele spätestens seit Anfang der 90er Jahre selbstverständliche Bestandteile der Freizeitkultur von Kindern geworden. Gleichwohl liefern unsere Untersuchungsergebnisse keine Hinweise darauf, dass sie andere Freizeitaktivitäten verdrängt und insofern zu einer Mediatisierung der Freizeit geführt hätten. Die Angaben der Kinder zu ihren Freizeitaktivitäten und -interessen deuten vielmehr darauf hin, dass diese in der mittleren Kindheit weiterhin relativ vielfältig und in vielen Fällen auch sportiver Art sind. Die elektronischen Bildschirmspiele sind offenbar in erster Linie ein Medium für jene Lücken und Leerstellen im kindlichen Zeitbudget, in denen keine attraktiveren Spielmöglichkeiten oder Sozialkontakte vorhanden sind. Jedenfalls sind Langeweile und das Fehlen von Alternativen zwei wichtige Spielanlässe.

Das bedeutet freilich nicht, dass sich die Faszination dieser neuen Medien in dieser Funktion des Zeitüberbrückens erschöpft. Wenn man sich einmal auf ein Computerspiel eingelassen hat – und das gilt für Kinder ebenso wie für Jugendliche oder Erwachsene -, dann entwickelt sich oft eine eigene Dynamik, durch die, wie bei anderen Spielen auch, die übrige Realität zur Nebensache werden kann(8). Das aber kann nicht per se als negativ bewertet werden, denn beim Lesen eines spannenden Buches oder beim intensiven Spielen z.B. mit einer Puppe oder einem Konstruktionsspielzeug kann man in ganz ähnlicher Weise eine Zeitlang geistig in einer Als-ob-Welt versinken. Problematisch wäre das Versinken in virtuellen Welten erst dann, wenn damit Prozesse der Vereinsamung, des Realitätsverlusts oder der völligen Vereinseitigung von Interessen und Aktivitäten verbunden wären. Dafür liefern unsere Ergebnisse aber keine Anhaltspunkte, denn die intensiven Nutzer der Video- und Computerspiele unterscheiden sich in ihrem übrigen Freizeitverhalten nicht wesentlich von der Gesamtgruppe.

Wenn es in diesem Kontext einen problematischen Aspekt gibt, dann wäre dieser meiner Ansicht nach weniger im Bereich der neuen Medien und ihrer Nutzung durch Kinder zu suchen, sondern eher in dem strukturellen gesellschaftlichen Wandel, der jene zeitlichen, räumlichen, sozialen und auch kulturellen Bedingungen produziert, unter denen Kinder heute aufwachsen, sowie auch in der Tendenz, die Kinder mit diesen Bedingungen bzw. bei ihrer Bewältigung oftmals allein zu lassen.

Insofern ist dieses Plädoyer für eine gewisse Gelassenheit gegenüber der Rolle der neuen Medien in der Freizeit- und Alltagskultur von Kindern kein Plädoyer für eine gleichgültige (pädagogische) Haltung. Vielmehr bleibt es die Aufgabe der Erwachsenen, den Prozess des Aufwachsens – auch mit den neuen Medien – aktiv zu begleiten und dafür Sorge zu tragen, dass vielfältige Ressourcen und Anregungen für die Entwicklung von Handlungskompetenz – auch im Sinne von Freizeit- und Medienkompetenz – bereitgestellt werden(9).

Anmerkungen

1) Die Hauptstudie bestand aus einer Fragebogenerhebung, die in 2., 4. und 6. Klassen von Schulen im Großraum Bielefeld durchgeführt wurde (N=1.111). Die Stichprobe spiegelt in Bezug auf das Geschlecht und den Kulturkreis der Schülerinnen und Schüler sowie in Bezug auf die Schultypen (6. Klassen) die Situation in Nordrhein-Westfalen wider. In den Grundschulklassen stand für jedes Kind eine Person zur Verfügung, die beim Ausfüllen behilflich war, in den 6. Klassen waren jeweils zwei bis drei Projektmitarbeiter anwesend, um entsprechende Fragen zu beantworten und Informationen zu geben.

2) Unter Rückgriff auf Bourdieu (1982) kann diese vor allem in Mittelschichtsmilieus verbreitete Haltung als Interesse an der Bildung kulturellen Kapitals gedeutet werden. Dieses Interesse führt teilweise dazu, dass sich neben Schul- oder Berufsausbildung eigene Freizeitkarrieren entwickeln (vgl. Eckert/Drieseberg/Willems 1991).

3) Die Spielesoftware ist zum wesentlichen Katalysator der Hardware-Entwicklung geworden, denn keine andere Software reizt die jeweiligen Leistungsgrenzen der PCs in ähnlicher Weise aus wie die Computerspiele.

4) Mehr als ein Drittel der befragten Kinder gab beispielsweise an, dass ihr aktuelles Lieblingsspiel auf einem Computer läuft, und zwar keineswegs auf einem älteren Home Computer, sondern in erster Linie auf einem PC.

5) Heinz Hengst stellte angesichts vergleichbarer Untersuchungsergebnisse zur jugendlichen Nutzung von Computerspielen aus den 80er Jahren die auch nach unseren Daten durchaus plausible These auf, dass die Bildschirmspiele in ihrer Funktion als Pausenfüller nicht zur Passivierung, sondern eher dazu beitragen, “daß immer weniger Zeit für Muße bleibt” (Hengst 1988, S. 147).

6) In diesem Zusammenhang ist es ein interessantes Ergebnis, dass mit 35,5% ausgerechnet die jüngste in unserer Stichprobe vertretene Altersgruppe, die 7- bis 8-Jährigen, signifikant am häufigsten angab, “so oft wie möglich” Computerspiele zu spielen.

7) Hier weichen unsere Ergebnisse deutlich von denen des Kindersurveys ’93 ab (vgl. Strzoda/ Zinnecker 1996, S. 45ff.), in dem 27% der Jungen und 6% der Mädchen Computertätigkeiten als Hobby nannten. Befragt wurden dort bundesweit 700 Kinder im Alter von 10 bis 13 Jahren und deren Väter und Mütter. Allerdings wurde beim Kindersurvey die offene Frage in der Form gestellt, dass die vier wichtigsten Hobbys entsprechend ihrer Rangfolge genannt werden sollten, während wir gefragt haben: “Hast Du ein Hobby? Wenn ja, welches?” Daher ist es nicht verwunderlich, dass die Prozentzahlen im Kindersurvey insgesamt höher liegen.

8) Man kann hier durchaus von einem Flow-Erlebnis sprechen. Allerdings kann ich auf die motivationalen und sonstigen Hintergründe der Faszination von Video- und Computerspielen hier nicht näher eingehen, denn das ist nicht mein Thema. Theoretische Überlegungen und empirische Befunde hierzu haben u.a. Fritz (1995; 1997), Wagenhäuser (1996) und Fromme & Vollmer (1999) vorgelegt.

9) Die Formulierung pädagogischer Konsequenzen aus den empirischen Befunden ist jedoch auch ein Thema, das an dieser Stelle nicht weiter verfolgt werden kann und soll (vgl. dazu etwa Aufenanger 1997; Fromme 1997b; van Lück 1997; Wiemken 1996; Fromme/Meder/Vollmer 2000; Fromme/Meder 2001).

Literatur

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Quelle

Der Beitrag wurde unter dem gleichen Titel bereits veröffentlicht in: Spektrum Freizeit. Forum für Wissenschaft, Politik und Praxis, 21. Jg. (1999), Heft 1, S. 56-76. Er wurde für diese Online-Veröffentlichung leicht überarbeitet und aktualisiert.

Autor

Fromme, Johannes, Dr. phil. habil., Jahrgang 1956; studierte Englisch, Sport und Erziehungswissenschaft an der PH Westfalen Lippe (Abschluss: 1. Staatsexamen 1980) und Pädagogik an der Universität Bielefeld (Abschluss: Promotion 1985); Habilitation 1995 ebenfalls an der Universität Bielefeld; seit 2002 Professor für Erziehungswissenschaftliche Medienforschung unter Berücksichtigung der Erwachsenen- und Weiterbildung an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg.

Arbeitsschwerpunkte

  • Mediale Unterstützung von formellen und informellen Lern- und Bildungsprozessen
  • Wandel des Medienalltags und der Mediennutzung (Mediensozialisation, Medienkulturen)
  • Medienbildung und Medienpädagogik
  • Computerspiele (Digital Game Studies)

Neuere Veröffentlichungen

  • Fromme, J./Biermann, R./Kiefer, F. (2014): Computerspiele. In: Meister, D./von Gross, F./Sander, U. (Hrsg.): Enzyklopädie Erziehungswissenschaft Online. Fachgebiet: Medienpädagogik, Aktuelle Diskurse. Weinheim und Basel: Beltz Juventa. DOI 10.3262/EEO18140326.
  • Fromme, J./Biermann, R./Kiefer, F. (2014): Medienkompetenz und Medienbildung: Medienpädagogische Perspektiven auf Kinder und Kindheit. In: Tillmann, A./Fleischer, S./Hugger, K.-U. (Hrsg.): Handbuch Kinder und Medien. Wiesbaden: Springer VS, S. 59-73.
  • Fromme, J. (Hrsg.) (2013): Medien – Bildung – Schule. Dokumentation der ersten Netzwerktagung Medienkompetenz Sachsen-Anhalt. Halle (Saale), 19. und 20. September 2011. Magdeburg: Otto-von-Guericke-Universität. urn:nbn:de:gbv:ma9:1-3550. Online: http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:ma9:1-3550.
  • Fromme, J. (2013): Handys im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Neue Medien als wiederkehrende Herausforderung für Bildung und Erziehung. In: Kamin, A.-M./Meister, D. M./Schulte, D. (Hrsg.): Kinder – Eltern – Medien. Medienpädagogische Anregungen für den Erziehungsalltag. München: Wilhelm Fink, S. 37-62.
  • Fromme, J./Unger, A. (Hrsg.) (2012): Computer Games and New Media Cultures. A Handbook of Digital Game Studies. Dordrecht et al.: Springer.
  • Fromme, J./Biermann, R./Unger, A. (Hrsg.) (2011): Lernen und lehren mit digitalen Medien (Themenheft Computer+Unterricht, 21. Jg., Nr. 84). Seelze: Friedrich Verlag.
  • Fromme, J./Biermann, R./Unger, A. (2010): »Serious Games« oder »taking games seriously«? In: Hugger, K.-U./Walber, M. (Hrsg.): Digitale Lernwelten. Konzepte, Beispiele und Perspektiven. Wiesbaden: VS-Verlag, S. 39-57.

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Prof. Dr. Johannes Fromme
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
Lehrstuhl für Erziehungswissenschaftliche Medienforschung
Zschokkestr. 32
39104 Magdeburg

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Erstellt am 24. Juni 2001, zuletzt geändert am 8. September 2014

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