Internet- und Computerspielsucht – Gefahren, Ursachen, Prävention

Prof. Dr. Matthias Petzold
Mpetzold
 

Gerade bei Kindern und Jugendlichen hat die Internet-Nutzung in den letzten Jahren rasant zugenommen. Die in der Öffentlichkeit verbreitete Ansicht, das Internet habe quasi im Sinne einer Droge ein gefährliches Suchtpotential, wird in wissenschaftlichen Untersuchungen relativiert. Manche Studien betonen ein erhebliches Suchtpotential bei einer bestimmten Teilgruppe von Jugendlichen. Andere Untersuchungen zeigen, dass exzessive Internetnutzung von bestimmten ungünstigen Sozialisationsbedingungen abhängt. Dabei spielt auch die Auseinandersetzung mit Entwicklungsaufgaben im Jugendalter eine große Rolle. Für die Identitätsentwicklung von Jugendlichen sind die Kommunikationsmöglichkeiten des Internet (Chat, E-Mail etc.) eine große Chance, sich mit neuen Rollen auseinander zu setzen. Dies ist nur dann problematisch, wenn Jugendliche das Internet in einem so hohen Ausmaß nutzen, dass andere identitätsstiftende Aktivitäten darunter leiden.

Inhalt

1. Unterschiede zwischen unbedenklicher, exzessiver und Sucht-artiger Computerspielnutzung
2. Gibt es „gefährliche“ und „ungefährliche“ Spiele?
3. Korrelationen zwischen exzessiver Computerspielnutzung/-sucht und Alter, Geschlecht, Bildung und Familie
4. Überlegungen zu Ursachen und Präventionsmöglichkeiten
5. Kompetenzerwerb durch Computerspiele
6. Medienpädagogische Empfehlungen für die praktische Arbeit

1. Unterschiede zwischen unbedenklicher, exzessiver und Sucht-artiger Computerspielnutzung

Unbedenkliche Computerspielnutzung liegt dann vor, wenn Kinder/Jugendliche in einem emotional und sozial stabilen Rahmen aufwachsen und die für ihre Entwicklung nötige Anregung erhalten. Dazu gehören nicht nur verlässliche familiäre Beziehungen (in durchaus sehr verschiedenen Familienkonstellationen denkbar), sondern auch ein förderliches Umfeld im sozialen Setting (Schule, Nachbarschaft und Verwandtschaft), wobei der öffentlichen Förderung eine besondere Verantwortung zufällt. Im Bereich des Spiels – als einem zentralen Bereich der Kindheit/Jugend – findet ein besonders großer Teil der sozial-emotionalen Persönlichkeitsentwicklung statt. Computerspiele sind dabei heute ein wichtiges Kulturgut geworden, das zur Welt von Kindern/Jugendlichen heute genauso dazu gehört wie andere Kulturgüter (Film, Printmedien, Theater usw.). Zunächst einmal ist jedes Kulturgut förderlich für die Persönlichkeits-Entwicklung. Nur wenn durch spezifische Lebensumstände und entstandene Defizite ein Kulturgut nicht genutzt werden kann, kann es zu problematischen persönlichen Entwicklungen kommen. Dies kann z.B. eintreten, wenn durch soziale Isolierung als Ursache nur solche Kulturgüter genutzt werden, die individuell genutzt werden (z.B. Buch lesen), oder wenn Beziehungen des realen sozialen Lebens durch virtuelle Beziehungen (z.B. Online-Spiele) ersetzt werden.
Exzessive Computerspielnutzung kann nicht in Form eines festen Grenzwerts normativ begrenzt werden, sondern hängt ab vom Geflecht der sozialen Beziehungen, in denen ein Individuum aufwächst. Exzessive Computerspielnutzung kann dann entstehen, wenn durch ein länger andauerndes Ungleichgewicht der verschiedenen Formen des Spiels und/oder durch ein Übergewicht von Spiel gegenüber anderen Bereichen des Lebens (Lernen, Arbeiten, Ernährung etc.) sich eine Dimension der Persönlichkeitsentwicklung nicht weiter entwickeln kann.
Der Suchtbegriff wird heute in den dazu relevanten Wissenschaften (Medizin/Psychiatrie/Psychotherapie) nicht mehr benutzt, man geht vielmehr von einem umfassenden Abhängigkeitssyndrom aus (vgl. ICD 10), dabei wird zwischen „Stoff-gebundenen“ (z.B. Alkohol) und „nicht stofflich gebundenen“ Abhängigkeiten (Glücksspiel, Fernsehen) unterschieden. Computerspielsucht ist daher als eine nicht durch eine spezifische Substanz stimulierte Störung des Verhaltens anzusehen. Eine solche Verhaltensstörung („Exzessive Computerspielnutzung“) wird nicht durch Abhängigkeit von Substanzen verursacht, sondern kann nur richtig diagnostiziert werden als spezifische Persönlichkeitsstörung zu deren Entstehung die Lebensumgebung des Abhängigen wesentlich beiträgt.

Im Jahre 1995 wurde von dem New Yorker Psychiater Ivan Goldberg scherzhaft „Internetsucht “als Scheindiagnose erfunden, wobei Goldberg heute einer der Kritiker des Konzepts der Internetsucht ist. Anstelle der erwarteten belustigten Reaktionen von Kollegen erhielt Goldberg jedoch eine Vielzahl von E-Mails von Personen, die davon betroffen waren. Schließlich wurde „Internetsucht” durch die New York Times im Dezember 1996 zum allgemeinen öffentlichen Thema. Seither haben international zahlreiche Psychologen das Thema aufgegriffen, z.B. Kimberly Young mit ihrem Buch “Caught in the Net” (1999). Wird heute der Begriff „Sucht “(oder „addiction” ) benutzt, dann wird häufig auf die anerkannten medizinischen Definitionen (DSM IV) Bezug genommen. Dagegen wird in der Klassifikation der Weltgesundheitsorganisation (ICD 10) nicht der Suchtbegriff, sondern der Begriff des Abhängigkeitssyndroms verwendet. In beiden Definitionen geht man gleichermaßen von einer substanzbezogenen Abhängigkeit aus: „Als wesentliches Charakteristikum des Abhängigkeitssyndroms gilt ein aktueller Konsum oder ein starker Wunsch nach der psychotropen Substanz. Der innere Zwang, Substanzen zu konsumieren, wird meist dann bewusst, wenn versucht wird, den Konsum zu beenden oder zu kontrollieren “. Bei der „Internetsucht” handelt es sich jedoch nicht um eine solche substanzbezogene Abhängigkeit. Daher weigern sich bis heute Krankenkassen und staatliche Organisationen in Deutschland, Internetabhängige als pathologisch Kranke anzuerkennen. Dagegen gibt es zahlreiche Initiativen, die sich für die Anerkennung der Internetabhängigkeit als Krankheit einsetzen, z.B. die deutsche Initiative „HSO “(„Hilfe zur Selbsthilfe für Onlinesüchtige e.V.” – www.onlinesucht.de), die bereits im Juni 1999 gegründet wurde. Aus psychologischer Sicht orientiert sich eine angemessene Definition der Internetsucht heute an der anerkannten Glücksspielsucht. Hahn und Jerusalem schlugen bereits im Jahre 2001 in diesem Sinne vor, Internetsucht als eine moderne Verhaltensstörung und eskalierte Normalverhaltensweise im Sinne eines exzessiven und auf ein Medium ausgerichteten Extremverhaltens zu verstehen. Klassifikatorisch könnte Internetsucht dann als spezifische Form technologischer Süchte eingeordnet werden, die durch Mensch-Maschine Interaktion gekennzeichnet sind (zu der dann beispielsweise auch Computerabhängigkeit oder Fernsehsucht zählen würde). Technologische Abhängigkeiten wären in dieser inhaltlichen Klassifikation selbst eine Unterkategorie verhaltensbezogener, stoffungebundener Abhängigkeiten. In der Diagnostik der Spielsucht klassifiziert Young diejenigen Personen als internetabhängig, auf die im Jahresverlauf mindestens fünf von acht Kriterien zutreffen (z.B. starkes Eingenommensein vom Internet, Unfähigkeit zur Abstinenz, Toleranzentwicklung, Entzugssymptome). In ähnlicher Form haben Hahn und Jerusalem (2001) fünf Kriterien bestimmt, die für die Internetabhängigkeit gelten:

Einengung des Verhaltensraums: Über längere Zeitspannen wird der größte Teil des Tageszeitbudgets zur Internetnutzung bzw. Computerwartung etc. verausgabt.
Kontrollverlust: Die Kontrolle über die individuelle Internetnutzung geht weitgehend verloren und Versuche, die Nutzung zu reduzieren oder zu unterbrechen, bleiben erfolglos oder werden erst gar nicht unternommen.
Toleranzentwicklung: Die „Verhaltensdosis “(d.h. die Zeit am Computer) zur Erreichung der angezielten positiven Stimmungslage wird ständig erhöht.
Entzugserscheinungen: Beeinträchtigungen psychischer Befindlichkeit (Unruhe, Nervosität, Unzufriedenheit, Gereiztheit, Aggressivität) und psychisches Verlangen nach der Internetnutzung als Folge zeitweiliger, längerer Unterbrechung der Internetnutzung treten auf.
negative soziale Konsequenzen: In den eigenen Lebensbereichen Arbeit und Leistung sowie soziale Beziehungen kommt es zu erheblichen Problemen wegen der Internetaktivitäten (z.B. Ärger mit Freunden oder Arbeitgeber).

2. Gibt es „gefährliche“ und „ungefährliche“ Spiele?

Auch bei nicht-stofflichen Abhängigkeiten entstehen im Körper physiologisch ähnliche Prozesse wie bei Stoff-gebundenen Abhängigkeiten (besonders durch die Produktion körpereigener Opiate), wenn sie intensiv und dauerhaft betrieben werden (z.B. auch beim Joggen). Diese Prozesse tragen zu einer erheblichen Motivationsförderung bei. Psychologisch wird dies als der „Flow-Effekt“ des völligen Hineintauchens in diese Tätigkeit beschrieben. Das Flow-Konzept (lange vor dem ersten Computerspiel erfunden) eignet sich besonders gut zur Erklärung der Faszination von Computerspielen (vgl. Jürgen Fritz). Da die Abhängigkeit („Sucht“) nicht durch das Medium selbst entsteht (s.o.) kann man auch keine speziellen Spiel-Genres bestimmen, die abhängiger machen als andere. Man kann nur feststellen, dass ein Spiel, das in besonders guter Weise den Spieler fasziniert, auch am ehesten mit Abhängigkeiten verbunden ist, denn je besser der Flow-Effekt funktioniert, desto stärker können die aus der Umgebung wirkenden abhängigkeitsfördernden Faktoren den Spieler beeinflussen. Insbesondere solche Spiele, die den Spieler auf verschiedenen Ebenen seiner Wahrnehmung (visuell und auditiv) und entsprechend seinen Fähigkeiten (Spiel-Level) ansprechen, können zu einem stärkeren Flow-Effekt beitragen. Überspitzt gesagt: je besser ein Spiel ist, desto größer ist sein Suchtpotential! Im Prinzip gilt diese Regel auch für andere Medien, die mit nicht-stofflich gebundenen Abhängigkeiten verbunden sind (Büchernarren, Fernsehabhängige etc.). Die neueste Generation von Computerspielen ist zwar in der Lage, verschiedenste Qualitäten unterschiedlicher Medien optimal zu integrieren, und dabei auch soziale Kommunikation einzubinden. Diese Qualität schafft höhere Abhängigkeitsanlässe, stellt aber auch eine höhere Schwelle zum Einstieg in dieses Medium dar. Daher werden zurzeit wieder vermehrt gewaltfreie „casual games“ und „serious games“ entwickelt, die aber auch mit Abhängigkeitsmustern verbunden sein können.

3. Korrelationen zwischen exzessiver Computerspielnutzung/-sucht und Alter, Geschlecht, Bildung und Familie

Verlässliche Daten aus repräsentativen Stichproben liegen dazu nicht vor. Dies ist auch zurzeit sehr schwierig, da sich die Medien selbst und auch die Art ihrer Nutzung mit einer Geschwindigkeit verändern, hinter der die Forschung nur langsam hinter her schleicht. Im Folgenden soll dies aus psychologischer Sicht kurz zusammengefasst werden:

  1. Alter: Computerspiele im Allgemeinen werden inzwischen in jeder Altersgruppe genutzt, vermutlich aber in der Mittleren Kindheit (im Alter von ca. 8-14 Jahren) und dem mittleren Erwachsenenalter (30-39 Jahre) am meisten, im Jugendalter nimmt das Spielen am Computer dann im Allgemeinen wieder ab. Das Genre der Rollen-Spiele, insbesondere der Online-Rollenspiele (z.B. World of Warcraft) wird am meisten genutzt von Jugendlichen und jungen Erwachsenen, wobei sich insbesondere in der Gruppe der Orientierung-suchenden (und meist arbeitslosen) jungen Erwachsenen besonders viele Exzessiv-Spieler finden.
  2. Geschlecht: Frühere Forschungen haben ergeben, dass Jungen Wettbewerb- und Kampf-orientierte Spiele bevorzugen, während Mädchen lustige/witzige Spiele und Simulationen bevorzugen. Neuere US-Studien weisen auf eine Annäherung der Geschlechter hin (auch Mädchen zeigen Interesse an Egoshootern).
  3. Bildung: Früher waren Konsolenspiele bei Hauptschülern überzufällig häufig beliebt, während Gymnasiasten Computer zum Spielen bevorzugten. Angesichts der Plattform-übergreifenden Produktion von Spielen verringert sich dieser Unterschied. Auch der Unterschied, dass Mittelschicht-Familie eher das Geld für Online-Spiele aufbringen konnten, verringert sich angesichts von Flatrate-Breitband-Anschlüssen zunehmend.
  4. Familie: Hinsichtlich der Familienformen deutet sich z.B. an: Bei Alleinerziehenden und in Einkind-Familien ist der individuelle Medienkonsum höher, aber auch das Engagement der Eltern in der Begleitung der Kinder ist größer. In Mehr-Kind-Familien werden überzufällig häufig nicht-Alters-adäquate Spiele (mit-)gespielt. In sozial benachteiligten Familien steigt – im Zusammengang mit einer zunehmenden sozialen Isolierung – der Medien- und speziell auch der Spiele-Konsum sehr stark an.

4. Überlegungen zu Ursachen und Präventionsmöglichkeiten

Die Erarbeitung theoretischer psychologischer Konzepte zur Erfassung der sozialpsychologischen Besonderheiten der Online-Kommunikation steht noch am Anfang (vgl. z.B. Döring, 1999; 2001). Die Besonderheit der personalen Anonymität im Netz wird z.B. in der SIDE-Theorie (Social Identity Model of Deindividuation) thematisiert. Dieses Modell von Spears und Lea (1994) geht von der Überlegung aus, dass computervermittelte Kommunikation Deindividuierung begünstige. Der von Festinger eingeführte Begriff der Deindividuierung bezieht sich auf das Phänomen, dass Individuen in Gruppensituationen oft normabweichendes bzw. aggressives, destruktives Verhalten zeigen, wie es sich bei vielen Online-Chats zeigt. Frühere Theorien erklärten dieses Phänomen damit, dass in einem solchen aggressiven Chat-Verhalten ein Verlust an Identität stattfinde (Deindividuierung), der dazu führe, dass in der anonymen Internet-Situation internalisierte Normen nicht mehr beachtet werden. Das Verhalten des deindividuierten Individuums ist nach dieser Vorstellung unkontrolliert und anti-normativ. Dagegen unterstellt das von Spears und Lea entwickelte SIDE-Modell als grundlegenden Mechanismus der Deindividuierung eine qualitative Veränderung statt einer quantitativen Veränderung der Identität (” weniger Identität “). Deindividuierung äußert sich nach diesem Modell darin, dass soziale Aspekte des Selbst stärker handlungsleitend werden und personale Aspekte in den Hintergrund treten. Diese Argumentation stützt sich auf die Theorien der sozialen Identität und der sozialen Kategorisierung, beides Prozesse, die in der Entwicklung im Jugendalter von größter Bedeutung sind. Im Jugendalter spielt Suche nach Identität und Persönlichkeitsentfaltung eine große Rolle für die individuelle Entwicklung (vgl. Oerter, 1995). Hahn und Jerusalem (2001) erklären das häufigere Auftreten von Internetsucht bei Jugendlichen mit den kognitiven Erwartungshaltungen, die sich gerade im Jugendalter entwickeln. Dem Internet kann in dieser Phase des Übergangs vom Jugend- zum Erwachsenenalter auch eine funktionale Relevanz für die Bewältigung von Entwicklungsaufgaben zukommen (vgl. Silbereisen & Zinnecker, 1999). Speziell untersucht wurde diese Frage zur Rolle des Internet bei der Identitätsentwicklung in der empirischen Erhebung von Leithäuser, Leicht und Beier (2001). Verschiedene neuere deutsche Untersuchungen konnten nachweisen, dass Jugendliche im Internet ein Instrument entdeckt haben, das sie bei ihrer Persönlichkeits- und Identitätsentwicklung unterstützt. Gerade die vielfältigen Kommunikationsmöglichkeiten des Internet, wie auch in vielen Computerspielen, werden von Jugendlichen – mehr unbewusst als bewusst – genutzt, um neue Rollen gefahrlos zu testen und bisher unbekannte Aspekte der eigenen Identität zu entdecken. Im virtuellen Raum des Online-Chat ergeben sich zudem sehr gute Möglichkeiten, neue Rollen zu erproben und schnell von einer Identität in eine andere zu wechseln. Es sind gerade die sozialpsychologischen Besonderheiten des Internet (vgl. Döring, 2003; Schachtner, 1997), die es für Jugendliche so attraktiv machen. Das Internet bietet Jugendlichen mögliche Orientierungen in der für sie schwierigen Entwicklungsphase mit ihren körperlichen, psychischen und sozialen Unsicherheiten. Die Anonymität und die häufig auf Text eingeschränkte Kommunikation bieten Jugendlichen in ihrer Unerfahrenheit einen geschützten Raum zum Experimentieren. Man kann z.B. im Chat einerseits schnell mit anderen in synchroner Kommunikation in Austausch treten, muss sich aber nicht mit der ganzen Person einbringen. Das ist für Jugendliche, die sich ihrer selbst (z.B. in der Wahrnehmung des eigenen Körpers, des Geschlechts usw.) noch unsicher sind, eine Chance. Die auf wenige Sinneskanäle beschränkte Kommunikation via Internet ist daher gerade für Jugendliche besonders attraktiv, wobei weiterhin von Bedeutung ist (z.B. im Vergleich zum früher bei Jugendlichen beliebten CB-Funk), dass die globale Vernetzung ein riesiges Potential von Ansprechpartnern ermöglicht. Auf der Internet-Kommunikationsschiene erfahren manche Jugendliche häufig auch mehr Anerkennung durch Gleichaltrige als in Face-To-Face-Interaktion. Internet-Kontakte erfolgen zwar nur „virtuell” , werden dann aber sehr bedeutsam, wenn entsprechende Anerkennung im Alltag fehlt. Die Neigung zu Internetsucht hängt daher mit den spezifischen Sozialisationsmerkmalen auf das Engste zusammen. Da eine der wichtigsten Entwicklungsaufgaben im Jugendalter die Ablösung vom Elternhaus ist, kann nicht zuletzt auch das Internet als Mittel zur Abgrenzung von der Erwachsenenwelt dienen. Diese hohe subjektive Funktionalität des Internet könnte für einige Jugendliche dann zum Problem werden, wenn die Kompetenz, im Alltag die erprobten Rollen umzusetzen, aufgrund ungünstiger Sozialisationsbedingungen nur schlecht gelingt. Wenn sich im familialen Kontext und im weiteren Sozialisationsumfeld verschiedene negative Faktoren addieren, könnte angesichts von unbewältigten Entwicklungsaufgaben der Umgang mit dem Internet für einzelne Jugendliche zur alleinigen Beschäftigung werden. Es wäre daher wünschenswert, wenn künftige Studien zur Internetabhängigkeit von Jugendlichen aus entwicklungspsychologischer Sicht stärker die differentiellen Sozialisationsbedingungen unterschiedlicher Gruppen im Jugendalter berücksichtigten. Präventive psychologische bzw. medienpädagogische Arbeit sollte sich zunächst auf Medienkompetenzförderung und auf Persönlichkeitsbildung konzentrieren. Medienkompetenz umfasst dabei nach Baacke (1997) mehrere Dimensionen:

  • grundlegende Kenntnisse in verschiedenen Bereichen der Medienkunde,
  • umfassende Fähigkeiten der Mediennutzung,
  • reflexive Medienkritik und
  • kreative Mediengestaltung.

Dabei kommt bei Internetabhängigen sicherlich den Aufgaben der Medienkritik und der Mediengestaltung eine besonders wichtige Rolle zu. Es ist vermutlich motivationsfördernder, mit “mediensüchtigen” Jugendlichen neue Aspekte aktiver kreativer Medienarbeit und kritischer Medienreflexion zu fördern als nur auf Einschränkungen und Verbote zu setzen. Internetabhängige Jugendliche werden sicherlich nicht durch das Medium selbst – im Sinne einer substanzgebundenen Sucht – sondern aufgrund ihrer individuellen Sozialisationsumgebung „süchtig “. Sensibilität für die Entwicklungsaufgaben von Jugendlichen und Angebote für neue Spiel- und Lernumgebungen (Rollenspiel, Theater) sowie die Förderung von Gruppenprozessen sind dann besonders gefragt. Eigene Erfahrungen des Autors aus der Arbeit in einem Internet-Cafe zeigen, dass dabei eine Doppelqualifikation für die Arbeit am Computer wie auch für die sozialpädagogische Gruppenarbeit erforderlich ist.

5. Kompetenzerwerb durch Computerspiele

Im Spektrum der unterschiedlichen Computerspiele können die vielen speziellen Computerspiel-Arten bis hin zu den integrativen Genres der neuen Generation vielfältige Anregungen und Förderungen geben, die wissenschaftlich noch viel zu wenig erforscht wurden. In sehr vielen unterschiedlichen pädagogischen Kontexten können Computerspiele eine positive Rolle spielen, dazu liegen bereits mehrfache Erfahrungen vor:

  • In der Sonderpädagogik werden seit den 80er Jahren einfache Lernspiele zur Förderung und Übung kognitiver Fähigkeiten eingesetzt
  • Bereits im Kleinkindalter können Computerspiele zur Verbesserung der Hand-Auge-Koordination und dem Erwerb ersten Wissens (Zählen) beitragen.
  • Im Vorschulalter unterstützen Computerspiele die Kinder beim Erwerb von Sach- und Raumkenntnis.
  • Ab dem Grundschulalter verbessern Kinder ihre Kenntnisse in Lesen und Schreiben und lernen kommunikative Möglichkeiten des Internet selbst zu nutzen (z.B. Chat, E-Mail).
  • Bei Spielen der neuesten Generation (Wii-Konsole) werden auch Körperkontrolle und visuell-motorische Koordination gefördert.
  • In komplexen Computerspielen lernen Kinder audiovisuelle Sequenzen zu dekodieren (Filmverständnis).
  • In sozialen Gruppen in Online-Spielen lernen Kinder/Jugendliche, sich an Regeln zu halten und eigenes Verhalten angemessen zu steuern.
  • In komplexen Gruppen-Prozessen (Clans in Online-Rollenspielen) lernen Jugendliche mit Führungsaufgaben umzugehen.

6. Medienpädagogische Empfehlungen für die praktische Arbeit

Jugendschutz braucht als zweites Standbein eine Verbesserung der medienpädagogischen Förderung. Es ist wichtig Grenzen zu setzen, es braucht klare Einschränkungen in Bezug auf jugendgefährdende Inhalte, aber parallel dazu sollte die Schiene der Förderung von Medienkompetenz verbessert werden:

  • Die Nutzung von Computerspielen könnte mit Bezug auf die positiven Faktoren gefördert werden. Multiplikatoren, die Computerspiele in diesem Sinne einsetzen, sollte durch pädagogische Begleitung unterstützt werden (z.B. Computerspiele in der Offenen Ganztagsschule).
  • Die exzessive Nutzung von Computerspielen ist ein Signal für andere Ursachen der Persönlichkeitsentwicklungen, die mit dem sozialen und/oder familialen Kontext zusammen hängen. Dazu sollte die Zusammenarbeit von Medienpädagogen/Jugendschützern und Fachleuten in Schule und Erziehungsberatung verbessert werden.
  • Für die auf exzessive Computerspielnutzung bezogenen Sorgen von Eltern/Lehrern und Problemen von Jugendlichen selbst fehlen spezielle Anlaufstellen. Denkbar wären in den Kommunen verankerte „Computerspiel-Beratungsstellen“ („Internet-Sucht-Beratung“).
  • Das Internet selbst ist eine wichtige Plattform, auf der – ohne Schwellenangst – viele Betroffene (Eltern/Kinder/Jugendliche) Rat suchen und sehr gut ansprechbar sind (vgl. Erfahrungen der Online-Erziehungsberatung).

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Prof. Dr. Matthias Petzold (Universität Düsseldorf, Soz.wiss.Inst.)

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Erstellt am 13. Juli 2009, zuletzt geändert am 18. Mai 2011

Staatsinstitut für Frühpädagogik und Medienkompetenz
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