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![]() Eine Stadt spielt verrücktab 10 Jahre, ausgezeichnet mit dem Kindersoftwarepreis 2003Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium III, 500 Mhz, , 64 MB RAM, mind. 150 MB frei, ab Windows 98, Macintosh: Power Mac G3, 233 Mhz, 64 MB RAM, mind. 150 MB frei, ab System 8.6
Die Bürger sind vor grünem Schleim geflüchtet, der aus den Leitungen drang. In der Rolle des Agenten Benjy soll der Spieler nun in der menschenleeren Stadt diesen Umweltskandal aufklären. Seine einzige Verbindung zur Außenwelt besteht in den sporadischen E-Mails. Und dann gibt es da noch den tragbaren Computer, der ein kleines Wissenslexikon zum Nachschlagen bereithält. Hintergrundinfos liefern auch die Filmsequenzen aus der Fernsehserie "Welt der Wunder". Da erfährt der Spieler Erstaunliches über Müll und was so genannte Müllarchäologen von einem 30 Jahre alten Steak, das auf einer Müllhalde konserviert wurde, ablesen können. Wissen ist Macht - nur wer durchblickt, kann die Stadt vor ihrem sicheren Untergang retten. Mit strategischem und logischem Denken sowie einem guten Orientierungssinn gelingt es dem Spieler, notwendige Maschinen wieder in Gang zu bringen, eine U-Bahn frei zu legen, Spuren zu analysieren und vieles mehr. So fügen sich die Indizien Baustein für Baustein zusammen – bis der Täter entdeckt ist! Mathicaab 10 Jahre, ausgezeichnet mit dem Kindersoftwarepreis 2002Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium III, 500 Mhz, , 64 MB RAM, mind. 150 MB frei, ab Windows 98, Macintosh: Power Mac G3, 233 Mhz, 64 MB RAM, mind. 150 MB frei, ab System 8.6
Der exzentrische Professor Alfons Numerus hatte sich vor langer Zeit in seinem Schloss verbarrikadiert, besessen von der Idee, die Quadratur des Kreises zu lösen. Nächtelang rechnete und rechnete er, bis er schließlich, ohne sein Lebenswerk zu vollenden, verstarb. Doch sein ruheloser Geist spukt bis heute und hält Mathica, seine unglückliche Stieftochter, im Schloss fest und zwingt sie, die unlösbare Aufgabe zu Ende zu bringen. Erst wenn der Spieler die Formel findet, die dem Geist des Professors die Unlösbarkeit der Aufgabe beweist, ist der Bann gebrochen und Mathica wird frei. Doch bis dahin gilt es, so manche mathematische Herausforderung zu meistern.Wie spannend und knifflig Mathematik sein kann, beweisen die zahlreichen Rätsel. Da müssen Codes geknackt werden, an der Tankstelle gilt es, Gallonen in Liter umzurechnen und die Kirchenorgel öffnet eine Geheimtür nur dann, wenn eine Primzahlenmelodie gespielt wird. Die liebevoll gestaltete Atmosphäre einer kleinen Stadt, der mysteriöse Irrgarten, das geheimnisvolle Schloss und die unzähligen Details machen aus Mathica nicht nur ein spannendes, sondern auch ein optisch beeindruckendes Erlebnis. disco - das Latein-Lernprogrammausgezeichnet mit der GIGAMAUS 2002, empfohlen vom "Kinder-Software Ratgeber"Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium 90 MHz, 16 MB RAM, ab Windows 95
Die Multimedia-Software ist ein Ausflug in die Vergangenheit: Mit der Vespa geht es in eine antike Landschaft mit verschiedenen Lernorten. Schritt für Schritt erfahren die Schülerinnen und Schüler die lateinischen Formen, den Wortschatz und die Grammatik und lernen nebenbei auch etwas über antike Kulturgeschichte. Für die gezielte Vorbereitung auf einen Test lassen sich die einzelnen Schwerpunkte systematisch üben. Ein Tutor begleitet die Kinder auf ihrem individuellen Lernweg, gibt Tipps und leistet Hilfestellung. "disco" ist auf die schulischen Lehrpläne abgestimmt und wurde in Anlehnung an das Lateinlehrwerk "Salvete" entwickelt, kann aber auch zusammen mit anderen Schulbüchern verwendet werden. Der Zahlenteufelab 10 Jahre, Auszeichnungen: Deutscher Bildungssoftware-Preis digita 2004, Kindersoftwarepreis Tommi 2003, GIGAMAUS 2003Systemvoraussetzungen: Windows: Pentium 233 MHz, 64 MB RAM, mind. 100 MB frei, 12-fach CD-Rom-Laufwerk, ab Windows 95 Macintosh: Power Mac 233 MHz, 64 MB RAM, mind. 100 MB frei, 12-fach CD-Rom-Laufwerk, Mac OS 8.1 oder höher
"Mathematik ist einfach schrecklich!" Jedenfalls findet das Robert, bis er den Zahlenteufel kennen lernt. Der besucht ihn immer nachts in seinen Träumen und nimmt ihn mit auf wirklich fantastische Reisen in die Welt der Mathematik. Was Robert nämlich nicht weiß, ist, dass die Welt der Zahlen eben nicht nur aus langweiligen Rechenaufgaben besteht, sondern aus kniffligen Rätseln, erstaunlichen Zaubertricks und völlig verrückten Experimenten. In elf Nächten erkundet Robert mit seinem neuen, eigenwilligen Freund die Welt der Mathematik. Und dabei gerät er immer tiefer in Gebiete, von denen Erwachsene glauben, dass sie für Kinder viel zu schwer sind. Hier wird das Geheimnis der Primzahlen genauso gelüftet wie das der Kaninchenvermehrung. Dreiecks-, Vierecks- und sogar eingebildete und unvernünftige Zahlen werden hier erfahrbar gemacht. Zu jedem Thema gibt es Mathe-Action-Spiele und Lernrätsel, ausführliche Erklärungen à la Zahlenteufel und garantiert keine graue Lehrertheorie.Die Möglichkeiten des Mediums Computer werden funktional eingesetzt und unterstützen in gelungener Weise das Verständnis der Inhalte. Dies fällt vor allem im Vergleich mit dem gleichnamigen Buch auf, das nicht einfach eins-zu-eins auf die CD-ROM übertragen worden ist. Quellen
IBI - Institut für Bildung in der Informationsgesellschaft | ||
Letzte Änderung: 16.01.2007 16:02:56 |